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As resoluções da história dos games
Quantos pixels tinha cada console clássico? A tabela abaixo reúne, sistema por sistema, a resolução nativa, o formato real do pixel (PAR) e o ano de estreia, do Atari 2600 de 1977 ao Dreamcast de 1998. Cada linha foi verificada em pelo menos duas fontes da comunidade de emulação.
Console por console, do 2600 ao Dreamcast
| Sistema | Ano | Resolução | PAR | Observação |
|---|---|---|---|---|
| Atari 2600 | 1977 | 160×192 (NTSC, típico) | ~12:7 | sem framebuffer: o jogo desenha linha a linha, correndo contra o feixe |
| NES / Famicom | 1983 | 256×240 (a TV cortava para ~224) | 8:7 | o 240p que definiu a era 8 bits |
| Master System | 1985 | 256×192 | 8:7 | mesmo clock de pixel do NES |
| PC Engine / TurboGrafx-16 | 1987 | 256, 336 ou 512 de largura × ~224-239 | varia com o clock | três clocks de pixel selecionáveis por jogo |
| Mega Drive / Genesis | 1988 | 320×224 (H40) e 256×224 (H32) | 32:35 / 8:7 | dois modos, duas larguras, mesma imagem 4:3 |
| Arcade Capcom CPS | 1988 | 384×224 | 7:9 | Street Fighter II: pixels bem estreitos esticados para 4:3 |
| Game Boy | 1989 | 160×144 | 1:1 | LCD: pixel quadrado, tela 10:9 |
| Super Nintendo | 1990 | 256×224 (hi-res 512×448 entrelaçado) | 8:7 | o hi-res aparece em menus e no Seiken Densetsu 3 |
| Neo Geo | 1990 | 320×224 | 14:15 | monitor arcade 4:3; muitos jogos usam ~304 px úteis |
| PlayStation | 1994 | de 256×240 a 640×480 (480 entrelaçado) | varia por modo | 320×240 em 4:3 dá pixel praticamente quadrado |
| Saturn | 1994 | 320×240 e 352×240 (hi-res 704×480) | varia por modo | dois clocks herdados do padrão de vídeo |
| Nintendo 64 | 1996 | 320×240 (alguns jogos 640×480 entrelaçado) | ~1:1 | 320×240 é 4:3 exato: pixel quadrado |
| Dreamcast | 1998 | 640×480 progressivo via cabo VGA | 1:1 | o console que encerrou a era do pixel retangular |
A era em que a resolução era negociada com a TV
Nenhum console desta tabela escolheu resolução livremente. O padrão NTSC entregava 480 linhas entrelaçadas a 60 Hz, e os consoles usavam um truque hoje celebrado como 240p: repetir sempre o mesmo campo, abrindo mão do entrelaçamento em troca de uma imagem progressiva, estável e com aquelas scanlines visíveis que viraram estética. A altura, portanto, era ditada pela TV: em torno de 240 linhas úteis no NTSC (224 era o recorte seguro dentro do overscan) e até 288 no PAL. A largura, essa sim, era escolha de engenharia: bastava mudar o clock de pixel, e por isso o mesmo Mega Drive alterna 256 ou 320 pixels por linha e o CPS da Capcom espreme 384 no mesmo espaço físico.
Dessa negociação nascem os pixels retangulares documentados na coluna PAR: cada largura diferente sobre a mesma janela 4:3 produz uma forma de pixel diferente. O Atari 2600 é o caso extremo, com pixels quase duas vezes mais largos que altos e sem sequer um framebuffer: o processador desenhava cada linha em tempo real, correndo contra o feixe do canhão de elétrons. Na outra ponta, o Nintendo 64 em 320×240 e o Dreamcast em 640×480 via cabo VGA chegam ao pixel quadrado, e os portáteis de LCD, com sua grade física fixa, nunca tiveram outra coisa.
Ler a tabela de cima a baixo é assistir a transição inteira: vinte anos separam as 160 colunas do 2600 dos 640×480 progressivos do Dreamcast, o console que fechou a era CRT e entregou o mundo às telas de pixel fixo, onde quem manda é o fator inteiro de escala.
Fontes: cada linha foi conferida em pelo menos duas fontes da comunidade, entre a wiki e os fóruns NESdev (nesdev.org), os fóruns AtariAge (funcionamento do TIA), a Sega Retro, comunidades técnicas como Sega-16 e shmups.system11.org e a documentação dos emuladores de referência de cada sistema.
Mais ferramentas da era CRT: calculadora de integer scaling, correção de aspect ratio 4:3, conversor de latência em frames e conversor de megabits de cartucho. E se a nostalgia bater em outra frequência, os pixels destes consoles eram todos endereçados em binário.
Última atualização: · Metodologia e fontes