Dataqia🎲 sortear

Também disponível em: English (US)

As resoluções da história dos games

Quantos pixels tinha cada console clássico? A tabela abaixo reúne, sistema por sistema, a resolução nativa, o formato real do pixel (PAR) e o ano de estreia, do Atari 2600 de 1977 ao Dreamcast de 1998. Cada linha foi verificada em pelo menos duas fontes da comunidade de emulação.

Console por console, do 2600 ao Dreamcast

SistemaAnoResoluçãoPARObservação
Atari 26001977160×192 (NTSC, típico)~12:7sem framebuffer: o jogo desenha linha a linha, correndo contra o feixe
NES / Famicom1983256×240 (a TV cortava para ~224)8:7o 240p que definiu a era 8 bits
Master System1985256×1928:7mesmo clock de pixel do NES
PC Engine / TurboGrafx-161987256, 336 ou 512 de largura × ~224-239varia com o clocktrês clocks de pixel selecionáveis por jogo
Mega Drive / Genesis1988320×224 (H40) e 256×224 (H32)32:35 / 8:7dois modos, duas larguras, mesma imagem 4:3
Arcade Capcom CPS1988384×2247:9Street Fighter II: pixels bem estreitos esticados para 4:3
Game Boy1989160×1441:1LCD: pixel quadrado, tela 10:9
Super Nintendo1990256×224 (hi-res 512×448 entrelaçado)8:7o hi-res aparece em menus e no Seiken Densetsu 3
Neo Geo1990320×22414:15monitor arcade 4:3; muitos jogos usam ~304 px úteis
PlayStation1994de 256×240 a 640×480 (480 entrelaçado)varia por modo320×240 em 4:3 dá pixel praticamente quadrado
Saturn1994320×240 e 352×240 (hi-res 704×480)varia por mododois clocks herdados do padrão de vídeo
Nintendo 641996320×240 (alguns jogos 640×480 entrelaçado)~1:1320×240 é 4:3 exato: pixel quadrado
Dreamcast1998640×480 progressivo via cabo VGA1:1o console que encerrou a era do pixel retangular

A era em que a resolução era negociada com a TV

Nenhum console desta tabela escolheu resolução livremente. O padrão NTSC entregava 480 linhas entrelaçadas a 60 Hz, e os consoles usavam um truque hoje celebrado como 240p: repetir sempre o mesmo campo, abrindo mão do entrelaçamento em troca de uma imagem progressiva, estável e com aquelas scanlines visíveis que viraram estética. A altura, portanto, era ditada pela TV: em torno de 240 linhas úteis no NTSC (224 era o recorte seguro dentro do overscan) e até 288 no PAL. A largura, essa sim, era escolha de engenharia: bastava mudar o clock de pixel, e por isso o mesmo Mega Drive alterna 256 ou 320 pixels por linha e o CPS da Capcom espreme 384 no mesmo espaço físico.

Dessa negociação nascem os pixels retangulares documentados na coluna PAR: cada largura diferente sobre a mesma janela 4:3 produz uma forma de pixel diferente. O Atari 2600 é o caso extremo, com pixels quase duas vezes mais largos que altos e sem sequer um framebuffer: o processador desenhava cada linha em tempo real, correndo contra o feixe do canhão de elétrons. Na outra ponta, o Nintendo 64 em 320×240 e o Dreamcast em 640×480 via cabo VGA chegam ao pixel quadrado, e os portáteis de LCD, com sua grade física fixa, nunca tiveram outra coisa.

Ler a tabela de cima a baixo é assistir a transição inteira: vinte anos separam as 160 colunas do 2600 dos 640×480 progressivos do Dreamcast, o console que fechou a era CRT e entregou o mundo às telas de pixel fixo, onde quem manda é o fator inteiro de escala.

Fontes: cada linha foi conferida em pelo menos duas fontes da comunidade, entre a wiki e os fóruns NESdev (nesdev.org), os fóruns AtariAge (funcionamento do TIA), a Sega Retro, comunidades técnicas como Sega-16 e shmups.system11.org e a documentação dos emuladores de referência de cada sistema.

Mais ferramentas da era CRT: calculadora de integer scaling, correção de aspect ratio 4:3, conversor de latência em frames e conversor de megabits de cartucho. E se a nostalgia bater em outra frequência, os pixels destes consoles eram todos endereçados em binário.

Última atualização: · Metodologia e fontes