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Calculadora de integer scaling

Quantas vezes a imagem de um console clássico cabe inteira na sua tela? Escolha a resolução original (ou um preset: NES 256×240, SNES 256×224, Mega Drive 320×224, PS1 320×240, GBA 240×160, arcade CPS 384×224), escolha a tela, e a calculadora devolve o maior fator inteiro, o tamanho resultante e as bordas que sobram. Pixel perfeito, sem tremido.

Tabela de referência: consoles × telas

SistemaNativo1080p1440p4K
NES / Famicom256×2404x (1024×960)6x (1536×1440)9x (2304×2160)
Super Nintendo256×2244x (1024×896)6x (1536×1344)9x (2304×2016)
Mega Drive (H40)320×2244x (1280×896)6x (1920×1344)9x (2880×2016)
PlayStation (320)320×2404x (1280×960)6x (1920×1440)9x (2880×2160)
Game Boy Advance240×1606x (1440×960)9x (2160×1440)13x (3120×2080)
Arcade Capcom CPS384×2244x (1536×896)6x (2304×1344)9x (3456×2016)

Por que fator inteiro, e por que 1080p é hostil ao 240p

Escalar por fator inteiro (2x, 3x, 6x) significa que cada pixel original vira um quadrado exato de pixels modernos. Qualquer fator quebrado obriga o monitor ou o emulador a distribuir pixels desiguais: umas colunas ficam com 4 pixels, outras com 5, e o resultado é o tremido (shimmering) que estraga scrolls e fontes da era 16 bits.

Aqui mora o aviso clássico da comunidade: uma tela 1080p tem 1080 linhas para exibir os 240p dos consoles clássicos, e 1080 dividido por 240 dá 4,5. Não existe fator inteiro que preencha a altura: ou você aceita 4x com bordas gordas (960 linhas usadas), ou aceita 4,5x com pixels desiguais. Já o monitor 1440p é o melhor amigo do retrô: 1440 dividido por 240 dá exatamente 6, e dividido por 224 ainda cabe 6x com uma borda discreta. Em 4K, 2160 linhas dão 9x exatos para 240p, com folga de sobra para a largura.

As bordas que sobram não são defeito: numa TV de tubo o feixe analógico esticava a imagem até a moldura, mas num painel de LCD cada pixel tem endereço fixo, e é melhor moldura preta do que imagem borrada. Emuladores como o RetroArch chamam essa opção de integer scale, e monitores CRT nunca precisaram dela.

Fontes: aritmética pura para os fatores; resoluções nativas conforme a wiki NESdev (nesdev.org), a Sega Retro e a documentação técnica dos emuladores de cada sistema.

Mais ferramentas da era CRT: correção de aspect ratio 4:3, conversor de latência em frames, conversor de megabits de cartucho e acervo de resoluções dos consoles. E se a nostalgia bater em outra frequência, os pixels destes consoles eram todos endereçados em binário.

Última atualização: · Metodologia e fontes