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Conversor de latência em frames
Quanto vale 50 ms de input lag? Depende do padrão: 3 frames no NTSC de 60 fps, 2,5 no PAL de 50. Converta milissegundos em frames e frames em milissegundos na taxa que o seu jogo usa, e consulte a tabela do que cada frame de atraso significa na prática.
O que significam 1 a 5 frames de lag
| Frames | 60 fps (NTSC) | 50 fps (PAL) | Na prática |
|---|---|---|---|
| 1 | 16,7 ms | 20 ms | abaixo do limiar de percepção de quase todo mundo |
| 2 | 33,3 ms | 40 ms | típico de TV moderna fora do modo game |
| 3 | 50 ms | 60 ms | jogadores de luta e speedrunners já sentem |
| 4 | 66,7 ms | 80 ms | combos de timing apertado começam a falhar |
| 5 | 83,3 ms | 100 ms | visivelmente lento: parry e just frame ficam inviáveis |
Frames: a unidade natural da latência
Console e fliperama clássicos só conseguem reagir ao seu botão quando desenham o quadro seguinte. Por isso a comunidade mede input lag em frames, não em milissegundos: a 60 fps cada frame dura 16,7 ms, a 50 fps dura 20 ms, e a 30 fps, 33,3 ms. Um monitor que adiciona 2 frames de atraso soma 33 ms no NTSC, mas 40 ms no PAL. A mesma quantidade de frames pesa diferente em cada padrão, e é isso que o conversor acima resolve.
Rigor técnico para quem gosta: o NTSC de verdade roda a 59,94 Hz, não 60. A diferença de 0,1% existe por causa do subcarrier de cor da TV analógica e só importa para speedruns cronometrados e sincronização de áudio; para contas de lag, 60 é a convenção universal.
E aqui entra a história que os europeus conhecem bem. O padrão PAL redesenha a tela 50 vezes por segundo, contra 60 do NTSC. Nos anos 80 e 90, a maioria dos jogos era programada contando frames: mover 1 pixel por quadro, tocar uma nota por quadro. Convertidos para PAL sem ajuste, esses jogos rodavam na razão 50/60, cerca de 17% mais lentos, com música mais grave e tudo. De brinde, como o PAL tem mais linhas (576 entrelaçadas contra 480), a imagem NTSC não preenchida ganhava as famosas bordas pretas. Sonic mais lento e espremido entre tarjas: infância de milhões de europeus, hoje documentada em guias como o projeto PAL Game Versions.
Fontes: especificações dos padrões de TV NTSC (59,94 Hz) e PAL (50 Hz); catálogos da comunidade sobre versões PAL, como o PAL Game Versions, e a documentação de emuladores que expõem a diferença de região.
Mais ferramentas da era CRT: calculadora de integer scaling, correção de aspect ratio 4:3, conversor de megabits de cartucho e acervo de resoluções dos consoles. E se a nostalgia bater em outra frequência, os pixels destes consoles eram todos endereçados em binário.
Última atualização: · Metodologia e fontes