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Conversor de latência em frames

Quanto vale 50 ms de input lag? Depende do padrão: 3 frames no NTSC de 60 fps, 2,5 no PAL de 50. Converta milissegundos em frames e frames em milissegundos na taxa que o seu jogo usa, e consulte a tabela do que cada frame de atraso significa na prática.

O que significam 1 a 5 frames de lag

Frames60 fps (NTSC)50 fps (PAL)Na prática
116,7 ms20 msabaixo do limiar de percepção de quase todo mundo
233,3 ms40 mstípico de TV moderna fora do modo game
350 ms60 msjogadores de luta e speedrunners já sentem
466,7 ms80 mscombos de timing apertado começam a falhar
583,3 ms100 msvisivelmente lento: parry e just frame ficam inviáveis

Frames: a unidade natural da latência

Console e fliperama clássicos só conseguem reagir ao seu botão quando desenham o quadro seguinte. Por isso a comunidade mede input lag em frames, não em milissegundos: a 60 fps cada frame dura 16,7 ms, a 50 fps dura 20 ms, e a 30 fps, 33,3 ms. Um monitor que adiciona 2 frames de atraso soma 33 ms no NTSC, mas 40 ms no PAL. A mesma quantidade de frames pesa diferente em cada padrão, e é isso que o conversor acima resolve.

Rigor técnico para quem gosta: o NTSC de verdade roda a 59,94 Hz, não 60. A diferença de 0,1% existe por causa do subcarrier de cor da TV analógica e só importa para speedruns cronometrados e sincronização de áudio; para contas de lag, 60 é a convenção universal.

E aqui entra a história que os europeus conhecem bem. O padrão PAL redesenha a tela 50 vezes por segundo, contra 60 do NTSC. Nos anos 80 e 90, a maioria dos jogos era programada contando frames: mover 1 pixel por quadro, tocar uma nota por quadro. Convertidos para PAL sem ajuste, esses jogos rodavam na razão 50/60, cerca de 17% mais lentos, com música mais grave e tudo. De brinde, como o PAL tem mais linhas (576 entrelaçadas contra 480), a imagem NTSC não preenchida ganhava as famosas bordas pretas. Sonic mais lento e espremido entre tarjas: infância de milhões de europeus, hoje documentada em guias como o projeto PAL Game Versions.

Fontes: especificações dos padrões de TV NTSC (59,94 Hz) e PAL (50 Hz); catálogos da comunidade sobre versões PAL, como o PAL Game Versions, e a documentação de emuladores que expõem a diferença de região.

Mais ferramentas da era CRT: calculadora de integer scaling, correção de aspect ratio 4:3, conversor de megabits de cartucho e acervo de resoluções dos consoles. E se a nostalgia bater em outra frequência, os pixels destes consoles eram todos endereçados em binário.

Última atualização: · Metodologia e fontes