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Aspect ratio 4:3 e pixel aspect ratio

Por que a captura crua de um jogo de Super Nintendo parece espremida? Porque os pixels dos consoles de tubo não eram quadrados. Informe a resolução armazenada e o pixel aspect ratio do sistema, e a calculadora devolve a exibição corrigida, aquela que a TV 4:3 realmente mostrava.

PARs históricos por sistema

SistemaArmazenadoPARExibição corrigidaAspect ratio final
NES / Famicom (NTSC)256×2408:7293×2401,22
Super Nintendo (NTSC)256×2248:7293×2241,31
Mega Drive H32256×2248:7293×2241,31
Mega Drive H40320×22432:35293×2241,31
Arcade Capcom CPS384×2247:9299×2241,33
Neo Geo320×22414:15299×2241,33
Game Boy Advance (LCD)240×1601:1240×1601,5

Pixel aspect ratio não é display aspect ratio

O SNES gerava quadros de 256×224, e 256 dividido por 224 dá 8:7. Mas ninguém jogou Super Mario World em 8:7: a TV de tubo esticava aquele sinal até preencher a tela 4:3. A conta fecha quando você separa os dois conceitos. O display aspect ratio (DAR) é a forma do retângulo final na tela. O pixel aspect ratio (PAR) é a forma de cada pixel individual, e nos consoles clássicos ele quase nunca era quadrado.

No NES e no SNES em NTSC, o clock de pixel de 5,37 MHz produz pixels 8:7, mais largos que altos: os 256 pixels armazenados ocupam na tela o espaço de cerca de 293 pixels quadrados. O Mega Drive tem os dois mundos: no modo H32 (256 de largura) usa o mesmo clock e o mesmo 8:7; no modo H40 (320 de largura) o clock sobe para 6,71 MHz e os pixels ficam estreitos, 32:35. Repare na tabela: 256×224 corrigido e 320×224 corrigido dão a mesma imagem de ~293×224. Era esse o truque: larguras diferentes na memória, o mesmo retângulo na TV.

Nos arcades da Capcom o efeito é mais dramático: o CPS desenha 384×224 e o monitor 4:3 espreme tudo, dando pixels 7:9, bem mais altos que largos. Por isso captura crua de Street Fighter II parece gorda demais: falta a correção. Já os portáteis de LCD, como o Game Boy Advance, têm pixel fisicamente quadrado (1:1), e é por isso que neles o que você vê é exatamente o que está na memória.

Emular com PAR correto ou com pixel quadrado é a guerra santa da comunidade: 8:7 nítido e fiel à memória, ou 4:3 fiel à TV da época. Não existe resposta errada, existe escolha documentada.

Fontes: wiki e fóruns NESdev (nesdev.org) para o 8:7 do NES e do SNES; comunidades técnicas Sega (Sega-16, SegaXtreme) e projetos de emulação com correção de PAR para o 32:35 do H40; fóruns shmups.system11.org e as discussões das coletâneas oficiais da Capcom para o CPS em 4:3.

Mais ferramentas da era CRT: calculadora de integer scaling, conversor de latência em frames, conversor de megabits de cartucho e acervo de resoluções dos consoles. E se a nostalgia bater em outra frequência, os pixels destes consoles eram todos endereçados em binário.

Última atualização: · Metodologia e fontes